Codex Cg V7

Depthodar
Navigateur
Messages : 274
Inscription : 30 octobre 2012, 22:01
Armée jouée : Inqui/CG/SpaceMarines
Localisation : Aix-en-Provence

Codex Cg V7

Message par Depthodar » 05 septembre 2014, 06:23

Salut à tous
Voila pas mal de temps que j'ai pas poster sur le fofo mais la sortie du nouveau dex CG me fait revenir.

J'ai pas eu l'occasion de le tester mais plus je le lie moi j'ai envie de le tester. Beaucoup de chose me font peur et je voulais avoir un retour avant de me décider.

Donc voila une liste de ce que j'ai pu noter.

Points négatif (de mon point de vue):

- perde de l'inquisition et des assassins (mais bon ils on leur codex donc ca va)
- perte des munitions/combustible psy
- perte du justicar Thawn
- perte des pilots psy du strom, des razor, des rhino et des LR
- disparition de Mordrak (mais gain de sa capacité de frappe T1 sur les trait de seigneur de guerre)
- perte du relais de frappe orbital
- diminution des carac de certains perso
- perte de l'attaque de zone des paladins
- perte du tir sans ligne de vue des purgator
- nerf du psy canon

Point positif (toujours de mon point de vue):

- baisse des couts de l'apothicaire, du cuicui
- purifier on flamme sacrée et conf. de psyker niv 2 et feu de l’âme au càc
- 1 détachement unique qui fait ses jets de frappe T1 au lieu de T2
- des vrai missile pour le storm
- Crowe en perso indépendant
- le poing d'acier a +2f
- baisse des cout des arme nemesis mais plus de bonus d'ini ni de Svg++ au càc
- sanctuaire sur les dread et le cuicui ( qui passe a inv 4+ si il passe son pouvoir et ça c'est cool ^^)
- surtout des reliques perso et sympa
- Kaldor qui dispose de portail d'infinité en pouvoir psy
- feu de l’âme sur les incinerator

Voila du coup j'ai du mal a me plaindre pour l'instant parce que j'ai l'impression que la perte de truc peu être compensé et surtout que les CG on été repensé pour être lâché dans le cœur de la mêlée et j'aime ça.
Et puis la frappe en profondeur après la quelle tu peu tirer et courir dans n'importe quel ordre je pense que ça vas en faire pleurer plusieurs; surtout avec portail d'infinité.

Merci de vos retour
Caesare filio sumus
Belli nostri divina est
Anima nostra conburet haeretici tam puris hacintho flamma

Rip [Grey Knight] :(

Avatar de l’utilisateur
Diosp
Custodes
Messages : 3206
Inscription : 26 mars 2011, 17:26
Armée jouée : BA, CG, Néc., Tau, EN, El, SdB

Re: Codex Cg V7

Message par Diosp » 05 septembre 2014, 16:04

Hang on, hang on, hang on, comme disent les anglais...

Tout ce qui concerne les pouvoirs, déjà, c'était déjà partit avec les FAQ.
De plus, le fait de pouvoir tirer et courir ou courir et tirer, c'est uniquement le tour de la FeP avec le bon détachement, si je ne me trompe pas, pas lors de n'importe quelle FeP.

Sinon, pour le reste, c'est à voir.
De fait, j'ai beaucoup pleuré sur tous les changements, notamment les Munitions psychiques (ils auraient pu les laisser sur les piétons quand même... les Dread par contre, n'auraient jamais dû y avoir accès) et les armes de Force Némésis, mais il faut surtout voir que la façon de jouer CG va totalement changer.
D'armée de fusillade, ils vont devenir armée "alliée" à une autre armée. Jouer CG pur, c'est noble (c'est aussi ce que je vais continuer de faire, mais c'est vraiment plus l'optimal), mais seuls ils n'ont plus la puissance qu'ils avaient.

Ça ne veut pas dire qu'ils ne sont plus puissants ^^

Bon jeu !
"Et mes ennemis tressaillent car à me voir boire, ils comprennent que je suis de retour."Meleagant

"Et de toutes façons c'est bien connu : y a 1 chance sur 2 de faire 1 sur 1D6."Teross

Père Dominique par le bolt le convertit.

Depthodar
Navigateur
Messages : 274
Inscription : 30 octobre 2012, 22:01
Armée jouée : Inqui/CG/SpaceMarines
Localisation : Aix-en-Provence

Re: Codex Cg V7

Message par Depthodar » 06 septembre 2014, 12:45

Diosp a écrit :Hang on, hang on, hang on, comme disent les anglais...
Tout ce qui concerne les pouvoirs, déjà, c'était déjà partit avec les FAQ.
Oui c'est pas faux
Diosp a écrit :Hang on, hang on, hang on, comme disent les anglais...
De plus, le fait de pouvoir tirer et courir ou courir et tirer, c'est uniquement le tour de la FeP avec le bon détachement, si je ne me trompe pas, pas lors de n'importe quelle FeP.
"In addition, all units from this Detachment can both Run and Shoot, in any order, in the same turn that they arrive from Deep Strike Reserve."

Donc oui c'est les unité du detachement mais c'est a chaque FeP or le portail infinité:

" Gate of Infinity is a blessing that targets the Psyker. Unless the target is Zooming or Swooping, remove the target and his unit from the board. It then immediately arrives anywhere on the board using the rules for Deep Strike"

Donc a priori tu refait une FeP ca devrai marcher je pense mais avoir.

Nb: je cite le bouquin en Vo parce que ca evite les erreur de trad surtout ^^
Diosp a écrit :De fait, j'ai beaucoup pleuré sur tous les changements, notamment les Munitions psychiques (ils auraient pu les laisser sur les piétons quand même... les Dread par contre, n'auraient jamais dû y avoir accès) et les armes de Force Némésis,
Diosp a écrit :D'armée de fusillade, ils vont devenir armée "alliée" à une autre armée.
Pour les munitions psy disons que ça pousse a moins jouer une armée de tir mais les arme de force la perte de leur spécificité est dommage mais avec la hallebarde + poing d'acier on se retrouve avec des piéton avec 7 en force quand même.

Diosp a écrit :Jouer CG pur, c'est noble (c'est aussi ce que je vais continuer de faire, mais c'est vraiment plus l'optimal), mais seuls ils n'ont plus la puissance qu'ils avaient.
Je pense continuer a jouer CG/inquisition pour l'instant mais j'envisage de passer a un meltingpot Cg/Spacemarine/inqui au final avec un groupe d'assaut inquisition on patté CG en Fep et des blindé iron hand en soutien.
Ce que je regrette le plus c'est que nos blindé sont devenu des banals blindé Space Marine.
Caesare filio sumus
Belli nostri divina est
Anima nostra conburet haeretici tam puris hacintho flamma

Rip [Grey Knight] :(

Avatar de l’utilisateur
Diosp
Custodes
Messages : 3206
Inscription : 26 mars 2011, 17:26
Armée jouée : BA, CG, Néc., Tau, EN, El, SdB

Re: Codex Cg V7

Message par Diosp » 06 septembre 2014, 13:56

C'est bien que tu aies cité la version anglaise, c'est plus pratique pour moi en tout cas ^^
La règle précise que tu peux tirer et courir lors du tour où tu arrives des Deep Strike Reserves. Or, suivre les règles de FeP ne te place pas en réserves, sauf erreur de ma part : tu restes sur la table (à moins de faire un incident et retourner en réserves imminentes, qui ne sont pas non plus des réserves de FeP d'ailleurs).

F7, ça sert à quoi ?
F8 et tu fais de la MI sans avoir besoin de Force, F6 est suffisant pour blesser un Marine sur 2+...
La F7, c'est recherché sur les armes de tir avec une bonne cadence, rien de ce que fournit un CG avec Hallebarde, donc ;)
"Et mes ennemis tressaillent car à me voir boire, ils comprennent que je suis de retour."Meleagant

"Et de toutes façons c'est bien connu : y a 1 chance sur 2 de faire 1 sur 1D6."Teross

Père Dominique par le bolt le convertit.

Depthodar
Navigateur
Messages : 274
Inscription : 30 octobre 2012, 22:01
Armée jouée : Inqui/CG/SpaceMarines
Localisation : Aix-en-Provence

Re: Codex Cg V7

Message par Depthodar » 06 septembre 2014, 20:55

Diosp a écrit :C'est bien que tu aies cité la version anglaise, c'est plus pratique pour moi en tout cas ^^
La règle précise que tu peux tirer et courir lors du tour où tu arrives des Deep Strike Reserves. Or, suivre les règles de FeP ne te place pas en réserves, sauf erreur de ma part : tu restes sur la table (à moins de faire un incident et retourner en réserves imminentes, qui ne sont pas non plus des réserves de FeP d'ailleurs).
si tu est retirer et tu passe par les réserves en faite
Diosp a écrit :F7, ça sert à quoi ?
F8 et tu fais de la MI sans avoir besoin de Force, F6 est suffisant pour blesser un Marine sur 2+...
La F7, c'est recherché sur les armes de tir avec une bonne cadence, rien de ce que fournit un CG avec Hallebarde, donc ;)
Ben tu peu taper sur du blindé plus facilement quand même mais c'est sur que 6 suffit (et que 5 c'est pas top du tout) mais au pire tu a les glaives à 4 pts pour 1 atk en plus ^^
Caesare filio sumus
Belli nostri divina est
Anima nostra conburet haeretici tam puris hacintho flamma

Rip [Grey Knight] :(

Répondre

Revenir à « Ordo Malleus »