Nerf Ork V7 ?

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fauremi
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Re: Nerf Ork V7 ?

Message par fauremi » 03 juillet 2014, 13:50

@diosp " et aller, premier véhicule à 5PC, qui dit mieux ? "

Ben maintenant qu'on peut jouer des seigneurs des batailles dans la structure d'armée standard on peut se retrouver avec des baneblade à 9PC, des thunderhawk à 9PC ou encore des stompa à 12PC. Bon d'accord ça reste des unitées bien particulière
Sinon t'as les chevaliers impériaux à 6PC que tu peux aligner par trois.
Bon j'avoue c'est pour t’embêter c'est bien le premier véhicule à 5PC d'une armée standard ^^

Sinon pour revenir au sujet du nerf du codex Orks, Le warboss est franchement super bourrin dans ce codex (je sais pas s'il y était aussi fort avant) mais à 25pt la bécane qui lui rajoute 1E une svg 4+, une svg de couvert pouvant atteindre 3+ et un moyen de locomotion rapide je trouve ça franchement donné avec une pince energétik ça le monte à 110Pts pour un gus avec 6 d'endu qui cogne 5fois force 10 en charge Pinaise si ça c'est pas fort...

Par contre les killa kans à 50 points, elle coutait pas 35 avant ? je trouve ça plutot cher Nan ? seulement 2pc, unité un peu lente, même pas force 10 au cac...
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zerocooll
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Re: Nerf Ork V7 ?

Message par zerocooll » 07 juillet 2014, 16:46

Les boîtes kitu étaient à 35 points mais tu devais choisir une arme ; maintenant la boîte est équipé de base avec un gros flingue, ce qui fait qu'elle prend qu'un nerf de dix points .
Par contre les boîtes qui perdent 25% de leurs effectifs doivent faire un jet qui peux déboucher sur du tir au jugé au tour d'après :-/

Le warboss reste un bon choix , mais restreint aux motos , sinon il n'a pas de save invu, ni son point en endu en plus et du coup ça te fait un warboss en moins si ton adversaire à la bonne idée de lui lâcher une galette de vindic dessus et que t'es pas sous CFK; clairement pour moi c'est plus le meilleurs qg du codex...

Après avoir lu un peux plus le codex et sans parler du fait qu'on ai pleins de nouvelles fig à acheter pour que ça marche vraiment, il apparaît que l'armée a été revu à la baisse, mais paradoxalement ont voit des up avec des batteries de soutient à 18pts, un up des bizzarboyz, des medikos, etc...

J'ai d'ailleurs fait un test en armée libre : j'ai mis que des bizzarboyz dans des troupes de 15 dans une liste à 2000 pts, et ai passé mon temps à user et abuser des pouvoirs d'invocations demono: mes orks n'ont même pas eu à bouger tant j'ai mis de khorneux et de démons sur la table ...

Le nerf des corps de cybork est super raide, mais il faut croire que c'est le vent du changement qui fait que des unités deviennent beaucoup moins jouable et d'autres beaucoup plus ... Ou le marketing :-p
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Nicoloss
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Re: Nerf Ork V7 ?

Message par Nicoloss » 17 août 2014, 12:04

Globalement je pense que le codex reste dans l'esprit ork, c'est à dire... La chance au dé... J'aime bien car les meilleurs armes sont souvent les plus aléatoires ;)

Bon, niveaux psyker j'ai peur que l'on soit un peu light avec un psyker niveaux 2...

Les pillards qui passent en soutient, c'est sur prochaine partie j'aurais minimum 5 soutients.

Si vous avez eu la chance de lire le supplément Gazgkhul traka ( et traduire ) vous ne jouerai pas sans...
Imaginez un seul QG avec Gazgkhul traka , Mad doc, un gros Mék, 2 big boss et une escouade de nob.
Sans parler des traits de seigneur de guerre bien plus méchant et des cadeaux de gork et mork (cela ne s'appelle pas comme ça mais c'est l'équivalent ) encore plus violent.
J'essayerai de faire un sujet d'ailleurs .

Ainsi que les caractéristiques du big boss de la boîte blood claw.. Très très bon :)

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Re: Nerf Ork V7 ?

Message par Troll » 10 septembre 2014, 09:03

Après avoir eu le temps de tester le nouveau codex, je me retrouve a jouer sensiblement la même liste qu'avant avec des résultats hallucinants en Maelstrom of War.

Je joue essentiellement des boyz en Truk, le changement de la planche oblige de débarquer plus vite pour casser les véhicules mais le truk vide reste très utile.
Mes pillards en chariot restent fidèles à eux même.
Mon Big Boss avec Blind Boyz en chariot à abandonné le rouleau, Mais la perte de son Invu est LARGEMENT compensée par l'arrivée d'un médiko dans l'unité qui donne FnP à toute l'unité (propremement immonde, je survis à du Korneux, maintenant)

Globalement, les changements sont à mon avantage, mais ma liste tire surtout son épingle du jeu de la V7 et des scénarios MoW qui font la part belle aux liste avec des troupes rapides et leurs véhicules assignés (en gros, j'alligne 11 unités avec Sécuriser L'objectif dont les Truks).

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